Türk oyunculara oyun beğendirmek zor

Türkiye ve dünyada internet alanında yaşanan gelişmeleri inceleyen ve analiz eden Webrazzi, “Webrazzi Gündem Toplantıları”nın altıncısında “online oyun” konusunu masaya yatırdı. Türkiye’de olduğu kadar dünyada da son dönemlerin en önemli fırsat alanı olarak kabul edilen “online oyun” pazarındaki en yeni trendlerin, iş modellerinin, fırsatların ve pazarın geleceğinin sektörün ileri gelen isimleri tarafından mercek altına alındığı toplantıda, Türk oyun firmalarının rekabet gücünü artırmaya yönelik öneriler de paylaşıldı.

Etkinliğin açılış konuşmasını yapan Doğan Online CPO’su Kıvan Odabaşı, 2009 yılı itibariyle Türkiye’deki online oyun pazarının tahmini olarak 200 milyon TL’lik bir büyüklüğe ulaştığını belirtti. “Online oyunlar artık bir medya kategorisi olmaktan çıktı,” diyen Odabaşı, Türkiye’nin bu alanda büyük bir potansiyele sahip olduğunun altını çizerek, “Düzenli internet kullanıcıları arasında oyun oynayanların oranı yüzde 69 olarak ifade ediliyor. Türk oyuncuların profiline bakıldığında ise ana hedef kitlenin 15-24 yaş arasında olduğu ve ağırlıklı olarak erkeklerden oluştuğu görülüyor. Bununla birlikte her yaş grubundan da oyuncu bulunuyor,” dedi. Oyunun kurallarını da “sosyal eğlenceyi artırmak” ve “hizmeti de ürün kadar ön plana çıkartmak” olduğunu belirten Kıvan Odabaşı, oyun geliştiricilerin her şeyden önce eğlenceli, kullanıcı sadakatini oluşturacak ve oyuncuların arkadaşlarını da davet etmek isteyecekleri oyunlar üretmeye odaklanmaları gerektiğini de sözlerine ekledi.

100 kullanıcıyı 100 milyona çıkartmanın sırrı yerel uygulamalarda!
Kıvan Odabaşı’nın ardından söz alan BigPoint CCO’su Nils Holger Henning ise, 6 kişiyle yola çıkan ve bugün 400 kişilik bir ekiple dünya çapında 100 milyonu aşkın kayıtlı kullanıcıya ulaşan BigPoint’in başarı sırlarını paylaştı. “Kullanıcılarımızın yüzde 10’u, istedikleri sonuca daha hızlı ulaşmak için fazladan 10 cent ödemeye hazır,” diyen Henning, günde 250 bin yeni kayıt aldıklarını belirtti ve kendilerini başarıya ulaştıran etkenleri söyle sıraladı: “Her şeyden önce kullanıcıların kolaylıkla ulaşabilecekleri online oyunlar geliştirdik. Ayrıca faaliyette olduğumuz her pazar için yerel ödeme sistemleri oluşturduk. Bunların yanı sıra halihazırda 1000 kadar dağıtım kanalıyla işbirliği içindeyiz. Oyunlarımızı da eğlenceli, basit ve oyunculara başarma hissi verecek bir yapıda kurguluyoruz. Şu anda portföyümüzde 50 oyun bulunuyor. 2010 yılı içinde bu rakamı 100’e çıkarmayı planlıyoruz.”

Mikro ödeme makro bir pazar olma yolunda!
Etkinliğin üçüncü konuşmacısı Mikro Ödeme Genel Müdürü Alper Akcan ise katılımcılara mikro ödeme konusu hakkında bilgi verdi ve dünya çapındaki online pazarın mikro ödeme cirosunun 2012 yılında 41 milyar dolar olacağı öngörüsünü paylaştı. “2008 yılında 77 milyar 700 milyon SMS gönderildi, GSM abonesi sayısı ise 65 milyon 824 bine ulaştı,” diyen Akcan sözlerine şöyle devam etti: “1 yıl içinde oyun servislerine yönelik olarak firmamız üzerinden 1 milyon 52 bin 124 işlem yapıldı. Oyunlarda işlem yapan tekil kullanıcı sayısı ise 514 bin 457’ye ulaştı. Yine 2012 yılında oyun pazarındaki toplam cironun yüzde 40 ila 50’sinin mobil ödemeler aracılığıyla elde edileceğini düşünüyoruz.”

Türkiye’deki MMOG pazarının büyüklüğü 50 milyon dolar
Online oyun konulu altıncı Webrazzi Gündem Toplantısı’nda “Bilgisayar Oyunları, Trendler ve Gelecek” başlıklı bir sunum yapan GamersFirst Ülke Müdürü Gülümser Baran Şen ise MMOG pazarında büyüme sağlayan en önemli etkenin genişbant internet erişim olduğunu dile getirdi. ECTA Raporu’na göre Türkiye’nin 16. sırada olduğuna da dikkat çeken Şen, şunları söyledi: “Türkiye’deki MMPOG pazarının büyüklüğünün 50 milyon dolar olduğu tahmin ediliyor. Gelecek birkaç yıl içinde ise bu rakamın 3 katına çıkması bekleniyor. Bilgisayar oyunlarında ise dominant iş modeli Free2Play. Dünya çapında GamersFirst’ün öncülük ettiği bu model 2007 yılında 44,9 milyon oyuncuya ulaştı. Free2Play oyunlar bugün Hollywood’dan çok daha fazla gelir getiriyor. Ciro bakımından video oyunları pazarının yüzde 20’si de online oyunlardan elde ediliyor. Online oyunlar pazarından 2007 yılında 7 milyar dolar gelir sağlandı. 2013’te bu rakamın 19 milyar dolar olacağı öngörülüyor.”

Konuşmasında Türkiye’de 25 bine yakın internet kafe olduğuna da değinen Gülümser Baran Şen, online oyunların ekonomik değer yarattığını, istihdam sağladığını ve sosyalleşme açısından önemli bir rol oynadığını da belirtti. Gelecekte Free2Play oyunların daha da yaygınlaşacağını dile getiren Şen, ebeveynlerin de online oyunlar konusunda bilinçlendirilmesi gerektiğine dikkat çekerek sözlerini bitirdi.

Türk oyun firmaları birlik olup pazarı büyütmeli
“Türkiye Online Oyun Pazarı ve Global Fırsatlar”  paneli ise Sobee Genel Müdürü Mevlüt Dinç, Oyun Stüdyosu Kurucu Ortağı Tunga Sanalp ve Yoğurt Teknolojileri CTO’su Engin Erentürk’ü bir araya getirdi. Moderatörlüğünü Webrazzi Kurucusu ve Crenvo Danışmanlık Genel Müdürü Arda Kutsal’ın üstlendiği panelde, Türkiye’deki oyun geliştirici firmaların faaliyetleri ve global pazarda rekabet edebilmesi içi atılması gereken adımlar değerlendirildi.

Panelde ilk olarak söz alan Mevlüt Dinç, Türkiye’deki oyuncuların diğer ülkelerdeki oyuncularla benzer bir profilde olduğuna dikkat çekerek Türkiye’de başarılı olan bir oyunun dünya çapında başarı yakalamasının kolay olduğunu söyledi. “Türk oyunculara oyun beğendirmek zor çünkü Türkiye’de geliştirilen bir oyunu hemen dünya çapındaki oyunlarla kıyaslıyorlar,” diyen Dinç, sözlerine şöyle devam etti: “Ülkemizde bu sektörün büyümesi için düzenleme yapılması gerekiyor. Çünkü Türkiye’de bu alanda müthiş bir potansiyel var.”

Tunga Sanalp ise Türkiye pazarında göz ardı edilen bir konuyu dile getirdi ve şunları söyledi: “Ülkemizde online oyun pazarındaki kullanıcı sayısı yüksek ama kullanıcı alışkanlıklarının da iyileştirilmesi gerekiyor. Dünya geneline bakıldığı zaman, birbirleriyle rakip olan firmaların pazarı büyütmek adına işbirliği içinde olduğu görülüyor. Türk oyun firmalarının da bu anlayışla hareket etmesi ve pazarı büyütmek için çaba sarfetmesi gerekiyor. Dünya genelinde 50 milyar dolar olan oyun pazarını Türkiye’deki 50 milyon dolarlık pazarla kıyasladığımızda, yabancı şirketlerin ülkemize neden ilgi duyduğu ortaya çıkıyor çünkü Türkiye’de büyük bir potansiyel bulunuyor. Bu nedenle daha çok sayıda ve daha nitelikli oyunlar üretmemiz gerekiyor.”

Yoğurt Teknolojileri CTO’su Engin Erentürk ise konu hakkındaki düşüncelerini şöyle dile getirdi: “Türk kullanıcıları internet üzerinden ödeme yapmaya ve ürün satın almaya yeni yeni alışıyor. Oyunların sayısı arttıkça bu alışkanlığın da yaygınlaşacağına inanıyoruz. Bu inanç doğrultusunda da içine reklam alınabilecek, ürün satışı yapılabilecek ve içeriğin kullanıcılar tarafından geliştirilebileceği, üç boyutlu flash oyunlar geliştirmeye ağırlık veriyoruz.”

Yazan 10 Mayıs 2010 Pazartesi. Kategori Manşet, Oyun, Son Dakika. Bu yazıya yapılan yorumları takip edebilirsiniz RSS 2.0. Yoruma ve geri izlemeye kapalı

Yoruma kapalı

Foto Galeri

Giriş | 2004-2017 © PC TIME